家打了支线,可以获得优良的装备。”
“但即使绕过这些支线怪物,也不影响游戏的正常通关。”
“这实际上也正是一种游戏难度的调节方式。”
“利用职业、战斗模式、支线装备等等,把难度选择合理地分布到了游戏里的各个方面,让不同类型的玩家们在游戏里自己取舍。”
嗨狗听了芳芳和刘雄的话,不由得若有所思的点点头:“原来如此,这样的话似乎还真不错!”
“或许刚开始的时候,必须忍受一次次的死亡才能获取更多游戏的内容,但想一想只要付出一定程度的努力和死亡次数,通关终究是不成问题的。”
不过嗨狗还是提出了一个问题。
“游戏难度极高,关卡各种恶意满满,然后主角又没有台词?”
“这样子是不是给玩家的压迫感太强了?”
刘雄笑了:“压抑?这不是更好吗?就是要让玩家从视觉和心理上都感到压抑和恐怖,这样才能让玩家们更好的沉浸在游戏的氛围中。”
“要知道,代入感和沉浸感,也是我们做游戏的一个重要课题。”
“至于游戏主角没有台词,也是我故意设置的。”
“主角没有台词,没有太多的个人故事背景介绍,连地图也没有。”
“保持一种神秘感,保持一种未知感。”
“许多东西都没有,这样许多东西才会有,玩家会有充足的想象空间。”
“而随着剧情的展开,玩家的想象空间也会渐渐的扩散开来。”
“剧情被埋藏的非常深,但是就是这些支离破碎的剧情碎片拼凑了一个壮阔的世界,而做为最底层的“玩家”(不死人、活尸、余烬),则通过一点点的挣扎,慢慢的揭开这个世界的迷雾...”
“玩家想要知道剧情故事,就得从游戏点点滴滴的体验中积累剧情,从各种零碎的信息段落中获取相关信息,岂不美哉?”
小林还是迟疑的说道:“《黑暗之魂》的难度这么高,感觉还是有些不友好啊,玩家会不会觉得我们故意在刁难他们?”
“毕竟看起来玩家会看到无数次的死亡界面,这很容易令玩家沮丧,乃至大骂老板您啊!”
刘雄笑道:“怎么可能?我当然不是用难度来刁难玩家。”
“要知道游戏难度高了,在克服困难击败BOSS之后的成就感也就会越高,这可是爽点!”
“而且,讲道理《黑暗之魂》真的
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